-->

HAKSIZ TİCARİ UYGULAMA KAVRAMI PERSPEKTİFİNDEN "LOOT BOX"

Ar. Gör. Ahmet Abut

 

“Loot Box” Nedir?

Video oyun endüstrisinin geldiği noktada gelir modeli ana oyun, ana oyuna getirilen ek paketler, oyun içinde kullanılan objelerin doğrudan satın alınması (micro-transactions) ve “loot box”lara dayanmaktadır.

“Loot box” sisteminin temelinde oyuncuların bir bedel karşılığında önceden içeriğini bilemedikleri kutu, sandık veya paketleri açmaları ve bu kutuların içerisinden belirli bir algoritma çerçevesinde şansa dayalı olarak oyunda kullanabilecekleri kartları/objeleri elde etmesi yatmaktadır.

Kutunun açılmasıyla elde edilen bu objelerin oyunun dinamiğine etkisi de oyundan oyuna farklılık göstermektedir. Bazı oyunlarda kutudan elde edilen kartlar/objeler yalnızca estetik/kozmetik amaçlıdır, bazı oyunlarda ise bu kartlar/objeler kullanıcının karakterinin/takımının güçlenmesi gibi oynanışa doğrudan etki eder.

Oyuncuların bu kutuları açmaları için ödemeleri gereken bedel oyundan oyuna farklılaşmaktadır. Bazı oyunlarda kutular yalnızca oyuncuların oyunda gösterdikleri başarıya, oyunda ulaştıkları seviyeye veya oyunda harcadıkları süreye göre elde edecekleri oyun içi paralarla/değerlerle açılmaktadır. Bazı oyunlarda oyuncuların bu kutuları açabilmesi için gerçek para ile ödeme yapması gerekmektedir; bazılarında ise oyun içi para/değer, gerçek para karşılığında satın alınabilir ve gerçek para karşılığında satın alınan oyun içi para/değer ile kutular açılabilir veya bu modellerin tamamı bir arada kullanılabilir.

Neden Düzenlenmesi/Denetlenmesi Gerektiği Düşünülmektedir?

 “Loot box” sistemine yönelik temel kaygılar şu şekilde sıralanabilir:

  • Hukuken kumar/şans oyunu tanımına uygun düştüğü ve bu anlamda yasaklanmış faaliyet oldukları ya da oyun şirketlerinin bu konuda lisans almış olması gerektiği
  • Özellikle reşit olmayan kişilerde ileride kumar/şans oyunu bağımlısı olma riskini tetiklediği
  • Çıkma olasılığı çok düşük olmasına rağmen spesifik bir objeyi elde etmek isteyen oyuncuları bu uğurda aşırı para harcayarak finansal açıdan zor duruma düşürme riskini barındırması
  • Oyun şirketlerinin özellikle savunmasız durumdaki oyuncu kitlelerine karşı istismarcı tanıtım, reklam ve pazarlama kampanyaları yürüttükleri düşüncesi

Bu yazının ana konusunu oluşturmamakla birlikte gerçek para ile satın almaya dayanan sistem dâhil olmak üzere “loot box” sisteminin her halükarda kumar/şans oyunu olarak nitelendirilmemesi/düzenlenmemesi görüşünde olduğumuzu kısaca belirtmek isteriz (Türk hukuku yönünden bir inceleme için bkz. Mete Tevetoğlu, Eski Ama Eskimeyen Bir Tartışma “Loot Box”).

Oyuncuların oyunda elde ettikleri objeleri/kartları transfer etmelerine olanak sağlayan bir altyapı oyun içerisinde yer almaması, kullanıcıların söz konusu dijital değerleri gerçek paraya çevirme imkânının bulunmadığı (veya en azından oyun şirketi tarafından oyunculara bu amaçla elverişli bir aracın sunulmadığı) anlamına gelir. Oyuncuların kullanıcı hesaplarını birbirine devretmesi gibi durumların bir pazar yarattığı şüphesizdir; fakat bu durum, ekseriyetle kullanıcı sözleşmelerine aykırılık teşkil edeceğinden, oyun yapımcılarının/dağıtımcılarının kullanıcılara oyunda elde ettikleri dijital değerleri gerçek paraya çevirmeleri imkânını tanımamaktadır.  Bu anlamda “loot box” sistemlerinin, belirli objeleri oyun içinde elde etmek isteyen ve bu uğurda para harcamayı göze alan kullanıcılara sunulan oyun içi dinamik olarak kabul edilmesinin gerektiği kanaatindeyim.

Karşılaştırmalı Hukukta “Loot Box”

- Birleşik Krallık: “Loot box” sistemi, kumar/şans oyunlarını düzenlemek ve denetlemekle görevli idari otorite Gambling Commision tarafından incelenmiştir. Gambling Commission 2017 yılında yayınladığı bir raporda, yürürlükteki mevzuat uyarınca “loot box” sisteminin genel yapısının hukuken kumar/şans oyunu olarak nitelendirmeye cevaz vermediği; zira kullanıcıların bu kutuların açılmasıyla elde edecekleri “ödüller” karşılığında bir bedel ödüyorsa ve kazanacakları bu “ödüller” şansa bağlı olsa da, “ödüller” oyun içi objeler olduğundan, bu objelerin oyun dışı dünyada paraya çevrilmesine imkân bulunmadığı ya da parasal karşılıklarının bulunmadığı gerekçesiyle yetkisinin bulunmadığı sonucuna ulaşmıştır.

İdari otorite Gambling Commission’ın bu tespitlerine rağmen Birleşik Krallık’ta “loot box” tartışması devam etmektedir.

House of Commons Digital, Culture, Media and Sport Committee 2019 yılının Eylül ayında yayımladığı bir raporda Birleşik Krallık’ta kumar/şans oyunlarını düzenleyen 2005 tarihli Gambling Act’in “loot box” sistemini kapsayacak şekilde genişletilmesi önerisinde bulunmuştur. 

2020 yılının Temmuz ayında yayımlanan bir diğer raporda House of Lords Select Committee on the Social and Economic Impact of the Gambling Industry “loot box” sisteminin şans oyunu olarak kanun kapsamına alınması hususunda hükümeti bir düzenleme yapmaya davet etmiştir. 

2021 yılında konu hakkında Birleşik Krallık hükümeti görüş toplamaya devam etmektedir.

- Hollanda:  Kumar/şans oyunlarını denetlemek ve düzenlemekle görevli idari otorite (Kansspelautoriteit) Electronic Arts’ın yayınladığı FIFA 19 oyununun Ultimate Team modunda takımlarına yeni futbolcu almak isteyen kullanıcıların önceden içeriklerini bilmedikleri paketleri açarak oyuncu kartlarını elde edebildiği, paketlerden çıkan oyuncu kartlarının gerçek para ile değerlenebildiği ve bu durum niteliği bakımından şans oyunu oynatmak sayılacağından Hollanda yasalarına göre lisansa tabi bir faaliyet olduğu gerekçesiyle Electronic Arts hakkında idari yaptırım uygulanmasına karar vermiştir. Electronic Arts, bu yaptırım kararının iptali için dava açmışsa da, mahkeme idarenin kararının hukuka uygun olduğuna hükmetmiştir.  

Aynı zamanda, idari otoritenin 2018 yılında toplam on popüler oyun hakkında benzer bir incelemeyi yürüttüğü ve dört oyunda kullanılan “loot box” sisteminin şans oyunu öğelerini barındırdığını tespit ettiği belirtilmektedir.

- Avrupa Birliği: “Loot box” konusunun açıkça düzenlendiği bir yönerge veya tüzük bulunmamaktadır. Özellikle tüketicilerin korunması perspektifinden “loot box” sistemi Avrupa Birliği organlarınca incelenmeye devam etmektedir. (Bkz. Avrupa Parlamentosu İç Pazar ve Tüketicinin Korunması Komitesi’nin talebi üzerine hazırlanan Temmuz 2020 tarihli rapor)

- Amerika Birleşik Devletleri: “Loot box” sistemini doğrudan düzenleyen federal veya eyalet bazında bir düzenleme bulunmamaktadır. 2019 yılının Mayıs ayında Senatör Josh Hawley reşit olmayanlara yönelik video oyunlarında “loot box” sisteminin yasaklanmasına yönelik bir yasa teklifi sunmuştur.

- Avusturalya: “Loot box” sistemini içeren oyunların reşit olmayanlara satışının yasaklanmasıyla ilgili bir yasa teklifi 2021 yılı içerisinde gündeme gelmiştir.

Karşılaştırmalı hukukta konunun tartışıldığı ana eksenin “loot box” sisteminin kumar/şans oyunu olup olmadığı (bu bağlamda lisans alınması gereken ya da yasaklanmış bir faaliyet olup olmadığı) ve reşit olmayanların kumar/şans oyunu alışkanlığı edinmesine etki edip etmediği olduğu görülmektedir. Bununla birlikte tüketicilerin, özellikle reşit olmayan tüketicilerin, korunmasına yönelik çabaların da bu temel amaçtan bağımsız değerlendirilmediği anlaşılmaktadır.

“Loot box” sisteminin kumar/şans oyunu olarak hukuken nitelendirilip nitelendirilemeyeceği, özellikle reşit olmayanların korunmaları için konu hakkında düzenleme yapılmasının gerekip gerekmediğine yönelik yaşanan bu gelişmelerden bağımsız, hali hazırda Türk hukukunda “loot box” sisteminin kötüye kullanılmasını engellemeye yönelik araçların Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun ve ilgili mevzuatta bulunduğu kanaatindeyim.

Haksız Ticari Uygulama Kavramına Genel Bakış

28 Kasım 2013 tarihli 28835 sayılı Resmi Gazete’de yayımlanan 6502 sayılı Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun’un (“TKHK”) 62. maddesinde “Haksız Ticari Uygulamalar” düzenlenmiştir. Konuyla ilgili olarak TKHK’da yer alan iki önemli hüküm anılan maddenin birinci ve dördüncü fıkralarındadır.

  • TKHK m. 62/f.1: “Bir ticari uygulamanın mesleki özenin gereklerine uymaması ve ulaştığı ortalama tüketicinin ya da yöneldiği grubun ortalama üyesinin mal veya hizmete ilişkin ekonomik davranış biçimini önemli ölçüde bozması veya önemli ölçüde bozma ihtimalinin olması durumunda haksız olduğu kabul edilir. Özellikle aldatıcı veya saldırgan nitelikte olan uygulamalar ile yönetmelik ekinde yer alan uygulamalar haksız ticari uygulama olarak kabul edilir. Tüketiciye yönelik haksız ticari uygulamalar yasaktır.
  • TKHK m. 62/f.4: “Haksız ticari uygulamaların tespit edilmesine ve bunların denetlenmesine ilişkin usul ve esaslar ile her hâlükârda haksız ticari uygulama olarak kabul edilecek uygulamalar yönetmelikle belirlenir.”

Yukarıda yer alan hükümler çerçevesinde kanun koyucu bir fiilin haksız ticari uygulama teşkil edip etmediğinin tespiti ve bunların denetlenmesine ilişkin usul ve esasların belirlenmesi yetkisini idareye tanımıştır. Kanunun verdiği bu yetkiye dayanarak Gümrük ve Ticaret Bakanlığı, bir düzenleme yapmış ve 10 Ocak 2015 tarihli 29232 sayılı Resmi Gazete’de yayımlanan Ticari Reklam ve Haksız Uygulamalar Yönetmeliği (“Yönetmelik”) yürürlüğe girmiştir.

Yönetmelik’in Üçüncü Kısmında 28. ilâ 31. maddeleri arasında “Haksız Ticari Uygulamalar” konusu düzenlenmektedir. Yönetmelik m. 28/f.1 c.1 hükmünde haksız ticari uygulama kavramı TKHK m. 62/f.1 ile aynı şekilde tanımlanmıştır.

Bununla birlikte, Yönetmelik’te “haksız ticari uygulama” kavramı, “aldatıcı eylem” (m. 29), “aldatıcı ihmal” (m. 30) ve “saldırgan ticari uygulama” (m. 31) şeklinde üç ayrı alt gruba ayrılmış, ilgili maddelerde aldatıcı eylemin, aldatıcı ihmalin ve saldırgan ticari uygulamanın tanımları ve şartları düzenlenmiştir. Yönetmelik ekinde ise her halükarda haksız ticari uygulama kabul edilecek “Aldatıcı Ticari Uygulamalar” ve “Saldırgan Ticari Uygulamalar” örnekler halinde sayılmaktadır.

“Loot Box” Sistemi, Kendiliğinden Haksız Ticari Uygulama Teşkil Eder mi?

Video oyun ekosisteminde birbirinden tamamen farklı satış veya pazarlama stratejileri ile karşılaşılabilir. Bu anlamda “loot box” sisteminin haksız ticari uygulama teşkil etmediği hususunda genel geçer bir değerlendirme yapılması mümkün değildir.

Sistem hakkında genel geçer bir yargıya varılamayacağını özellikle belirtmek amacıyla öncellikle “loot box” sistemi vasıtasıyla gündeme gelebilecek ve haksız ticari uygulama olarak kabul edilmesi gereken bir örnek verilecektir. Fakat bu örnekle vurgulamak istediğimiz husus, haksız ticari uygulamanın “loot box” sisteminin temel işleyişinden doğmadığıdır.

Örnek: Bir oyunda oyunculara belirli bir etkinlik için özel olarak kutuların tasarlandığı ve belirli objelerin yalnızca bu özel kutulardan elde edilebileceğinin tanıtımı yapılmıştır. Şayet bu bilgi gerçeğe aykırıysa, oyuncular etkinlik sona erdikten sonra da bir şekilde (oyun içi başarılarına göre hak kazanmalarıyla veya doğrudan satın alma yoluyla) bu objeleri elde edebileceklerse, bu durumun haksız ticari uygulama teşkil ettiğinin kabulü gerekir.

Zira “Tüketicinin ani bir karar vermesini sağlamak ve bilinçli bir tercih yapması için gerekli fırsat veya zamandan mahrum bırakmak amacıyla, gerçeğe aykırı olarak bir mal veya hizmetin sadece çok kısıtlı bir süre içerisinde belirli şartlar altında sunulacağını belirtmek” Yönetmelik ekinde “aldatıcı ticari uygulamalar” arasında düzenlenmektedir.

“Aldatıcı İhmal” Kavramı Çözüm Olabilir mi?

Yukarıda verilen örnekten farklı olarak esas inceleme konusu olan husus, “loot box” sisteminin temelindeki işleyişin haksız ticari uygulama olarak nitelendirilip nitelendirilemeyeceğidir. Kanaatimce Türk hukukunda konu ile bağlantılı olabilecek bir düzenleme Yönetmelik m. 30’da yer almaktadır (Birleşik Krallık hukukunda tüketicinin korunması perspektifinden konuya bu eksende yaklaşan bir çalışma için bkz. Spence-Jones & Xiao, Loot Boxes – Video gaming industry’s hidden treasure or a Pandora’s Box that misleads consumers?)

Yönetmelik m. 30’da “Ticari uygulamada bulunanın bir hukuki ilişki kurmak amacıyla tüketiciye yöneltmiş olduğu öneride önemli bir bilgiyi gizlemesi, öneriyi tüketiciye anlaşılmaz bir şekilde veya uygun olmayan bir zamanda sunması, amacı açıkça belli olan ticari uygulamanın amacını tüketiciye bildirmemesi ve bu durumların ortalama bir tüketicinin normal şartlar altında taraf olmayacağı bir hukuki işleme taraf olmasına yol açması ya da yol açma olasılığının bulunması halinde aldatıcı ihmalin varlığı kabul edilir.” düzenlenmesi yer almaktadır.

Yukarıda açıkladığımız üzere “Loot box” sisteminin temelinde kullanıcının içeriği hakkında önceden bilgiye sahip olmadığı bir kutuyu/paketi satın alması ve oyun algoritması ile belirlenen ihtimaller çerçevesinde kutudan çıkan objeleri elde etmesi yer almaktadır. “Loot box” sistemi niteliği gereği şans unsurunu ve bu anlamda bilinmezliği bünyesinde barındırır. Bu anlamda, ilk bakışta, şans unsurunun doğası gereği, tüketicinin satın alacağı bir kutuda spesifik hangi objelerin yer aldığını bilemeyecek durumda olmasının kendisinden önemli bir bilginin gizlendiği anlamına gelmeyeceği düşünülebilecektir.

Yine de tüketicinin satın aldığı mal bir anlamda, oyun içindeki spesifik birtakım obje değil, açacağı kutuyla birlikte belirli objelere ulaşma ihtimalidir. Bu anlamda tüketiciye yönetilen öneride objelerin oyun içerisindeki sınıflandırılmalarına göre kutulardan çıkma olasılığının ne olduğuna dair açıklamanın yer almadığı durumlarda, tüketiciden önemli bir bilginin gizlendiği pekâlâ ileri sürülebilir.

İlk adımda kutuda yer alabilecek objelerin hangi olasılıkta olduğu bilgisinin tüketiciye verilmeyerek önemli bilginin tüketiciden gizlendiği sonucuna ulaşılsa bile bu durum aldatıcı ihmalin varlığını kabul edebilmek için tek başına yeterli olmayacaktır. Aynı zamanda önemli bir bilginin tüketiciden gizlenmesinin, tüketicinin taraf olmayacağı bir işleme taraf olmasına yol açması veya yol açma olasılığının bulunması gerekmektedir. Bir anlamda bilgi verilmediği için tüketici bu hukuki işlemi kurmuştur sonucuna ulaşılmalıdır ki bilgi eksikliği ile işlemin gerçekleştirilmesi arasında nedensellik bağı kurulabilsin.

Kural olarak ortalama tüketicinin davranışı esas alınarak çözüme ulaşılacaktır. Ortalama tüketici, Yönetmelik m. 4/f.1 j bendinde “Ticari veya mesleki olmayan amaçlarla hareket eden, tüketici işlemi ya da tüketiciye yönelik uygulamaların her aşamasında makul düzeyde bilgiye sahip olan gerçek veya tüzel kişi” şeklinde tanımlanmaktadır. Bu anlamda, makul düzeyde bilgi sahibi (dikkatli ve seçici) olması beklenen varsayımsal tüketicinin bilgiye erişim imkânının yalnızca oyun içinde kendisine sunulanlarla sınırlı olduğu kabul edilemez. Günümüzde tüketicilerin oynadıkları oyunlarla ilgili herhangi bir bilgiye yalnızca internet arama motorları vasıtasıyla yapacakları basit bir araştırmayla erişmeleri mümkündür. Bu anlamda ortalama tüketicinin oynadığı bir oyunda kaç adet obje (satın alınabilir dijital değer) olduğunu, elde etmek istediği spesifik objelerin oyun içindeki değerinin ne olduğunu, bu objelerin oyunda ne şekilde sınıflandırıldığını, rastgele kutu açarak spesifik objelerin elde etme şansının ne olduğunu ve bunun için ne kadar para harcamasının gerekebileceğini bilmesinin veya öngörmesinin gerektiği söylenebilir. Tüketicinin oyun dışındaki kaynaklardan bu tür bilgilere erişim sağlama imkânının genişlediği ölçüde bu nitelikte bir ihlalin ortaya çıktığını ileri sürmek zorlaşacaktır.

İncelenen konu kapsamında reşit olmayan kişilerle gerçekleştirilen işlemlerin özel bir öneme sahip olduğu kanaatindeyim. Günümüzde oyuncuların önemli bir bölümü reşit olmayan kişilerdir. Dijital malların yaygınlaşması ve dijital malların elektronik cihazlarda kayıtlı ödeme araçlarıyla kolayca reşit olmayan kişiler tarafından satın alınabilmesi nedeniyle bu kişiler sıklıkla işlem tarafı haline gelmektedir.

Yönetmelik m. 28/f.3: “Zihinsel veya fiziksel zaafları, yaşları ya da tecrübesizlikleri nedeniyle belirli mal veya hizmetlere ve bunlara ilişkin ticari uygulamalara karşı özellikle korunması gereken tüketici gruplarının ekonomik davranış biçimlerinin önemli ölçüde etkilenme olasılığının olup olmadığı bu grubun ortalama bir üyesi esas alınarak belirlenir.”

Bu bağlamda, reşit olmayan kişilerin oyun içerisinde kendilerine sunulmayan (gizlenen) bilgi kendilerine sunulmuş olsaydı bu işlemin tarafı olup olmayacakları tespit edilirken ortalama makul bir tüketicinin bilgisi, dikkati ve seçiciliği değil, ortalama reşit olmayan bir kişinin bilgisi, dikkati ve seçiciliği esas alınacaktır. Yetişkinlerin aksine reşit olmayan kişilerin diğer kaynaklardan oyunda uygulanan “loot box” sistemiyle ilgili bilgilere ulaşabilmesi, bu bilgilere diğer kaynaklardan erişseler bile bunları anlayabilmeleri ve sonuçta belirli bir objeye/aşamaya ulaşabilmeleri için ne kadar bir harcama yapmalarının gerektiğini aşağı yukarı bir şekilde tahmin etmeleri beklenemez.

Bu anlamda reşit olmayan kişilerle gerçekleştirilen işlemlerde oyundaki “loot box” sisteminin açılacak kutuda hangi objelerin yer alabileceği, kutuda bulunan objelerin hangi olasılık dahilinde oyun içindeki “değerli” bir obje olabileceği, spesifik objeleri elde edebilmek için ortalama kaç adet kutu açılmasının gerektiği gibi aydınlatıcı bilgilerin yer verildiği bir altyapıda oluşturulması gerektiği düşünülebilir. Bununla birlikte, reşit olmayan bir kişi, işlemi gerçekleştirmeden önce kendisine sunulmayan bu bilgilere oyundan (satın alma ekranından) erişebilseydi söz konusu işlemi gerçekleştirmekten imtina ederdi gibi bir ön kabulün su götürmez doğru kabul edilemeyeceğini belirtmek gerekir. Zira reşit olmayan kişilerin satın alma kararı verirken bu bilgileri ne kadar göz önünde bulundurdukları ancak ampirik çalışmalarla ortaya konulabilir.

Yaptırımlar

“Loot box” sistemi haksız ticari uygulama teşkil ettiği takdirde hukuki ve idari yaptırımlar gündeme gelecektir.

Uygulama alanı yönünden tartışmalara girmemekle birlikte, 6102 sayılı Türk Ticaret Kanunu m. 56’da düzenlenen haksız rekabete ilişkin hukuki yaptırımların genel olarak tüketicilerin karşılaştığı haksız ticari uygulamalar bakımından da uygulanacağı Türk hukukunda kabul edilmektedir.

TKHK m. 62 hükmünde haksız ticari uygulamalarda bulunan kişilere karşı tüketicilerin başvurabileceği hukuki yollar düzenlenmemiştir. TKHK m. 77/f.13 hükmünde haksız ticari uygulamalarda bulunan kişilere karşı uygulanacak idari yaptırımlar (tedbiren durdurma, durdurma ve para cezası) düzenlenmektedir. TKHK m. 78/f.1 uyarınca haksız ticari uygulamalarda bulunanlara karşı idari yaptırım kararı alma yetkisi Reklam Kuruluna ait olup yaptırım kararları Ticaret Bakanlığı tarafından uygulanacaktır.

Sonuç Yerine

“Loot box” sistemi oyun endüstrisinin son yıllarda en önemli gelir kalemi haline gelmiştir. Endüstri raporlarına göre “loot box” sistemi 2020 yılında dünya çapında 15 milyar Dolar hacme ulaşmış olup 2025 yılında bu hacmin 25 milyar dolara çıkması beklenmektedir. Dünyanın önde gelen oyun şirketlerinden Electronic Arts 2021 yılında spor oyunlarında sunduğu Ultimate Team modunda satın alınan oyuncu kartı paketlerinden 1.62 milyar Dolar gelir elde etmiştir. Electronic Arts’ın ilgili dönemde açıkladığı toplam gelirin 5.6 milyar Dolar olduğu göz önüne alındığında, şirketin tüm gelirinin yaklaşık %29’unu yalnızca yayınladığı üç spor oyunundaki kart paketlerinden sağladığı anlaşılmaktadır.

Doğrudan “loot box” sisteminin yapısından kaynaklanmayan arızi haksız ticari uygulamalar bir yana bırakıldığında esas olarak “loot box” sistemi yapısı itibarıyla tüketicinin korunması mevzuatına aykırılık teşkil eden bir durum içermemektedir. Ancak özellikle yetişkin olmayan kişilerin taraf olduğu işlemlerde “aldatıcı ihmal” kavramı, tüketiciye karşı yapılan haksız uygulamaların bir ölçüde önüne geçebilecek araç olabilir.

Özellikle reşit olmayan kişilerde kumar/şans oyunları alışkanlığının oluşmasında etkili olduğu gerekçesiyle loot box sisteminin düzenlenme eğiliminin küresel çapta hız kazandığı görülmektedir. Kumar/şans oyunu sektörü, genel olarak devletlerin kamu yararı mülahazalarıyla düzenledikleri bir alandır. Düzenlenmesi gereken bir toplumsal sorun söz konusuysa özel hukuk araçlarının her yönüyle bu soruna çözüm getirme kabiliyetine sahip olamayacağı açıktır.

Oyun endüstrisindeki büyük aktörlerin kendilerine yönelen bu tepkiler çerçevesinde klasik yöntemlerini değiştirme yolunu tercih ettikleri görülmektedir. Bazı oyunlarda “loot box” sistemi tamamen terk edilmiş, bazılarında ise satın alınmadan kutuların içerisinde nelerin yer aldığının oyuncular tarafından sınırlı veya özgürce incelenebilmesine imkân sağlanmıştır.  Özellikle oyun sektörünün geliştiği birçok ülkede alışagelmiş “loot box” sisteminin kullanılmasına devam edilen oyunların birçoğunda kutu/paket satın alınmadan önce içeriğinin serbestçe incelenmesi mümkün olmasa da kutu içerisinde ne olasılıkla hangi objenin yer alabileceği bilgisi verilmeye başlanmıştır.

Birçok devlette oyun sektörünün nasıl düzenleneceği ve denetleneceği konusu, yasama organlarının, düzenleyici idari kurumların, siyasetçilerin, sivil toplum örgütlerinin ve konvansiyonel medyanın gündeminde yer almaktadır. Türkiye’de ise bu konuda, sınırlı bir oyuncu kitlesi arasında cereyan eden görüş alışverişi dışında,  kamusal alanda araştırma veya tartışmaya rastlanmamaktadır. Küresel ölçekte konu özellikle reşit olmayan kişilerin zararlı alışkanlıklardan nasıl korunabileceği ekseninden yürütülüyorsa da bu tartışmaların nihayetinde oyun endüstrinin bir ölçüde kendi uygulamalarını gözden geçirmesini ve potansiyel olarak kötüye kullanma riskini ihtiva eden alanlarda özellikle tüketicilerin daha elverişli şartlarla işlem yapmasını sağlamak gibi bir etkisinin bulunduğu görülmektedir.

 

Paylaş